Parmi les factions de l'Univers: Age des Vikings pour Saga V2 de Studio Tomahawk, il est des factions qui auront toujours la cote auprès des joueurs, d'autres qui ont des plateaux de combat qui font saliver, et certains qui semblent boudés par les joueurs! Retour sur les derniers romains, qui même s'ils semblent un peu moyens en tout s'avère une formidable armée d'attaque et de défense!

Parlons de construction de liste!

Les Derniers romains ont accès à un nombre impressionnant d'options d'équipement, à faire pâlir un vikings de jalousie!

Un des points forts est l'option arc pour les guerriers: facile à activer, il aura l'avantage de cogner correctement au corps à corps et surprendra souvent votre adversaire (ah mais oui, j'avais oublié que tes archers sont des guerriers, pas des levées....) et SURTOUT, ils ont accès à une bannière! Pour rappel la bannière retire une fatigue automatiquement au début de chacun de vos tours ce qui s'avère utile pour une unité qui a pour but de faire pleuvoir un véritable déluge de flèches.

L'autre point fort de l'armée est la levée javelot: vous commencez à le savoir, j'adore le javelot, surtout quand il est porté par une levée et que le plateau permet de gagner des dés d'attaque!

Les gardes ont accès à 3 options, le kontos monté, l'arc monté et la hache danoise! L'arc est intéressant, pour harceler les troupes, la hache danoise peut s'avérer utile en seconde couche, et le kontos permet d'utiliser une capacité du plateau.

Fort de ces réflexions, voici une liste d'armée que je pense équilibrée pour la démonstration ci-après

1 seigneur monté

1 pt de levée javelot
1 pt de levée javelot

2 pts de guerriers répartis comme suit

12 archers avec bannière
4 guerriers 

1 unité de mercenaires flamands
1 prêtre

Vous pouvez éventuellement remplacer le prêtre par une unité de gardes montés avec arc, ou kontos, et les flamands peuvent être remplacés par une unité de gardes Varègues avec hache danoise, si vous êtes un puriste !

Mais passons maintenant aux élucubrations tactiques


Un mur de Boucliers et de javelots!

A la lecture du plateau, le dernier romain est un plateau défensif, très défensif!

DEFENSE et GARDE fonctionnent de manière similaire, et force l’adversaire à tirer ou charger l’unité que vous avez choisi, au hasard les flamands qui sont un véritable mur !

Attention néanmoins à DEFENSE qui demande à ce qu’au moins la moitié de l’unité qui tire puisse prendre pour cible celle que vous avez choisie : un adversaire avisé pourra éviter facilement cette capacité.

Très utile pour détourner les tirs et charges ennemies de vos précieuses levées, qui vous allez le voir par la suite font le véritable travail de sape (et si en plus ce sont des barbares sous contrat avec Byzance, ça ne coutera rien à l’Empire !)

Niveau défense, TIR de HARCELEMENT et SOUBRESAUT, pour deux dés basiques donneront à vos levées et archers (ou encore gardes montés avec arc), pas moins de 6 Dés de défense, et 2 dés d’attaque ! Un mur qui ne se brisera pas facilement.

Enfin TACTIQUE SUPERIEURE pourra vous donner 1 dé d’attaque et 2 dés de défense supplémentaire, pour un dé moyen.

La dernière capacité de défense est STRATEGOS, qui donnera 2x 4 dés de défense aux unités de votre choix, y compris aux mercenaires ! Eh oui c’est une capacité d’ordre.

Vous pouvez donc voir que vous avez l’embarras du choix et que votre adversaire devra renouveler ses assauts pour briser vos troupes et vous infliger des pertes !

 

Un mur de flèches et de bâtons pointus

Pour forcer votre adversaire à venir se frotter à votre mur, BARRAGE s’avère optimum : Avec deux levées et 12 archers, ce n’est pas moins de 18 tirs sur 3 unités différentes, et ce pour seulement 2 dés basiques !

TIR INDIRECT est également une capacité de crochu : Si l’ensemble des joueurs que j’ai interrogé le joue pour tirer en se planquant derrière une unité de combattants, je préfère jouer cette capacité pour tirer sur l’arrière ligne de mon ennemi ; son chef, ses troupes de soutien, qui se planquant derrière un écran de levée !

Bien entendu, il est inconcevable de ne pas tirer 2x par tour avec vos archers pour rentabiliser au maximum la bannière, ce qui fait que normalement l’adversaire devrait se faire étriller sévèrement à chacun de vos tours !

 

En garde

Niveau force de frappe, c’est les levées qui vont s’avérer l’épine dans le pied de votre adversaire ! Mobiles, elles peuvent avancer puis tirer, retirer avec barrage, ou charger un adversaire, et tirer ensuite avec barrage !
Avec seulement 4 dés d’attaque, STRATEGOS s’avèrera un must, leur donnant 4 dés supplémentaires, et 4 dés de défense au cas où ! En chargeant un ennemi qui ne peut serrer les rangs, et avec le concert du bonus de +1 du javelot, vos 8 touches feront du dégât croyez-moi !

Harcelez donc votre adversaire en déployant sur ses flancs vos levées, et en le forçant soit à s’éparpiller pour éliminer ces nuisibles, ou à se serrer, ce qui rendra d’autant plus efficace votre mur de défense !

Chargez ses unités qui ne serrent pas les rangs, et laissez faire votre défense d’acier si le malheureux vous charge !

CONTOURNEMENT vous permettra en outre de remonter le champ de bataille après avoir éliminé un ennemi, et ce sans fatigue !

La seule capacité dont je n’ai pas encore parlé est KONTOS, réservé aux gardes équipés de l’équipement idoine : Je n’aime pas cette capacité, elle est chère, et n’apporte qu’un bonus mineur ; néanmoins, elle pourra s’avérer utile pour éliminer des unités qui se seraient écrasées contre votre défense.

Créez la surprise !

Vous l’aurez compris, le Dernier romain excelle en défense, est plutôt bon en tir et possède de quelques bonnes capacités de corps à corps ! Votre adversaire va s’attendre à ce que vous l’attendiez, en maximisant votre atout principal. Avancez, allez au contact, causez des pertes et collez des fatigues ! Toutes vos capacités marcheront quand même, et l’adversaire sera désorganisé !

Au service de Byzance

Un petit mot sur les mercenaires

Avec DEFENSE et GARDE, les flamands s’avèrent être un choix obligatoire tant leurs bonus en défense sont forts.

Un prêtre est toujours utile parce qu’entre les capacités et les activations, vous risquez d’être à court de certains dés, qu’il va pouvoir vous permettre de lancer STRATEGOS a tous les tours, et que sa capacité de pouvoir « soigner » la fatigue sera la bienvenue!

Les guerriers errants s’ils semblent un bon choix, se sont révélés très décevants, leur capacité à prendre une fatigue à une unité nécessite qu’ils soient activés et à TC, et souvent, votre mur est tellement efficace qu’ils ne serviront à rien d’autre que générer un dé saga….

 

Voilà, je crois avoir fait le tour. J’adore ce plateau qui propose une solide base et la possibilité de détruire autant l’ennemi au tir qu’au corps à corps, et je m’en vais peindre un belisarius !

Amusez vous

Greg