J'ai enfin pu jouer avec et me pencher sur la deuxième extension d'ARISTEÏA dont je vous livre ici ma petite analyse :

 

Ces 4 profils très différents nous ouvrent de nouvelles perspectives de gameplay bienvenue.

Chacun avec un style de jeu propre qui transpire sur la figurine.

En bref un beau boulot de game designer.

MENDOZA

 

Le Père Inquisiteur Mendoza est avant tout un soigneur mais solide par ses attributs, il pourchassera ses cibles dans la délicate attention de les Embrasés par groupe ou individuellement mais sous la contrainte d'une distance réduite.

Autrement pour assurer sa fonction première il sera nécessaire d'être au maximum à 5 cases de vos alliés, pour ainsi profiter de son Switch ou de sa compétence automatique « Sanatur a Deo », qui vous assure une régénération de point de vie régulière.

Son choix de cartes pourra le spécialisé soit dans l'utilisation des marqueurs Embrasés, soit dans les miracles du soin divin (« Hic et Nunc, Tabularasa »).


MURTAIR

 

Murtair loin de toute considération défensive est un Berserker, Frénétique armé de griffes et de crocs pour infliger un maximum de dommage. Rapide s’il s'inflige ou subit des blessures, Agile et capable d'atteindre aisément des cibles retranchées derrière un obstacle, il forcera souvent votre adversaire à s'en éloigner le plus possible.

Dans sa Chasse sanglante ses cartes assignées augmenteront son potentiel frénétique par la perte de blessure ou bien le soigneront gracieusement.

 

KOZMO

 

Kozmo est un Tank capable de se projeter au loin.

Ce Mecha choisira une cible lointaine dont il pourra allègrement se rapproché avec sa Charge “Météorique”, une fois au plus près il l'enfumera avec “Nebula” et pourra ainsi l'entamer, l’Embrasé à coup de “Supernova”, au travers du fumigène grâce à son viseur-Multi spectral.

2 de ses cartes useront de l'état Aveuglé ou d'un marqueur Fumée pour accentuer la nuisance de Kozmo ; quant à Fronde Gravitationnel elle vous servira autant sur un allié que sur un ennemie. Mais ma préférence va à Ceinture d'astéroïde qui pourra sauver un allié en mauvaise posture.

TAOWU


  

C'est un Disrupteur.

Ce Mage jouera sur capacité à empêcher l'adversaire de tourner en rond.

D'abord en immobilisant ses cible avec « Terreur Paralysante » puis en les entourant de Fumée à coup d' «Hallucination », et pour ce faire il devra se risquer à s'approcher.

Mais bien heureux d'être au plus près de la mêlée pour user de sa défense, sa force, son agilité, voire d'être contraint d'aller à l'infirmerie, afin d'optimiser sa capacité à disrupter, épuiser la main de l'adversaire.

La puissance de « Lecture de Pensée » obligera votre camarade de jeu à mesurer son engouement à jouer rapidement ses cartes que « Non ! » pourra d'ailleurs réduire au silence.

Confusion mettra le bazar dans la tactique adverse et « Ignorance » convergera sur la nuisance principale de Taowu : épuiser la main adverse.

 

Bon jeu !